Digitale Legoklosser. Hvordan kan man bruke «Minecraft» i undervisningen?

Collection

  • LUI - Student theses

Author(s)

Document type

Publication date

  • 2014-04-24

Description

  • I år 2009 ble det utgitt et dataspill hvor spillerens oppgave var å bygge forskjellige byggverk av klosser i en tredimensjonal verden. Det minte veldig om å bygge noe ut av legoklosser, men helt uten instruksjoner eller manualer. Spillerne var fri til å bygge hva enn de ville og det var også mulig å spille med andre over internett. Fra den dagen begynte folk å dele bilder og videoer av deres byggverk på sosiale nettsteder som «Youtube» og spillet med tittelen «Minecraft» var kun etter kort tid kjent over hele verden. Det har vokst frem en stor internettkultur rundt dette fenomenet og med deltagerne i alderen fra 6 til 18 år. Spillet har vokst fra å være et simpelt dataspill til et verdenskjent varemerke med t-skjorter, plakater, figurer, viskelær og kjøleskapmagneter. Det er ingen tvil om at interessen er stor blant ungdommen og den øker stadig fra dag til dag. «Minecraft» har på grunn av denne oppmerksomheten vært omdiskutert i mange forskjellige medier og har først nå også begynt å vekke interessen til pedagoger over hele verden. Flere artikler om lærere som har begynt å ta i bruk dataspill som «Minecraft» i deres undervisning har begynt å dukke opp og forskning om dette feltet er iverksatt. «Wall Street Journals» journalist for nasjonalutdanning, Stephanie Banchero, skrev en artikkel om nettopp dette i oktober, 2013. (Banchero, 2013) I artikkelen kommer hun med en god del eksempler på hvordan ulike pedagoger over hele Amerika har brukt både store dataspill titler som «SIM City» og «Guild Wars 2», i tillegg til mindre spill som «Minecraft» og «Angry Birds», for å lære bort deler av matematikk, engelsk og fysikkfagene. Ikke bare gjør de dette for å vekke motivasjon hos elevene, men det er et forsøk på å gi fagene en mer praksisnær undervisning, der elevene får bruke den teorien de har gjennomgått til å utføre diverse prosjekter. Tilslutt argumenteres det også at elevene lærer å bruke mer generelle egenskaper som å kunne planlegge et arbeid og det å kunne samarbeide med andre for å oppnå et felles mål. Hun nevner også hvordan denne bevegelsen av blir drevet frem av innovative lærere som er villige til å møte elever som er vandt til å bruke fritiden sin på dataspill og som derfor opplever at de mer tradisjonelle læringsituasjonene på skolen ikke har like stor læringseffekt på dem som andre elever. (Banchero, 2013) På den andre siden ser vi artikler om spilleavhengighet fra for eksempel Norsk Helseinformatikk med råd om hva man kan gjøre for å jobbe mot dette problemet.(Johannessen, 2013) I tillegg til dette er det noen som steller seg direkte mot Banchero. Lars Vavik (førsteamanuensis ved Høgskolen i Stord/Haugesund) har delt sine synspunkter med forsker Kristin Straumsheim Grønli om hvordan dataspill i undervisningen ikke vil fungere og hvordan den norske skolen heller burde bruke mindre ressurser når det kommer til å bruke IKT i skolen. (Grønli, 2013) Vavik fremstår som skeptisk til argumentene om danning av samarbeidsferdigheter og læring i spillverdenene og tviler på at elevene får noe ut av «å skyte orker». Han mener at lærere må være mer profesjonelle og utdannede innenfor fagene de underviser i.(Grønli, 2013)